Jump to content
Sign in to follow this  
Mister xxxwolf

Armor config - how to improve armor resistance

Recommended Posts

I have suit and basic armor config. What parameters should I change to have a hugh armor resistance suit (not invincible)

(When I change armor from 2 to 10, shot at any part of the suit(legs, hands) is registered on the "body"

Basic armor config 

class HitPoints: HitPoints
        {
            class HitFace
            {
                armor=1;
                material=-1;
                name="face_hub";
                passThrough=0.80000001;
                radius=0.079999998;
                explosionShielding=0.1;
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitNeck: HitFace
            {
                armor=1;
                material=-1;
                name="neck";
                passThrough=0.80000001;
                radius=0.1;
                explosionShielding=0.5;
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitHead: HitNeck
            {
                armor=1;
                material=-1;
                name="head";
                passThrough=0.80000001;
                radius=0.2;
                explosionShielding=0.5;
                minimalHit=0.0099999998;
                depends="HitFace max HitNeck";
            };
            class HitPelvis: HitHead
            {
                armor=8;
                material=-1;
                name="pelvis";
                passThrough=0.80000001;
                radius=0.23999999;
                explosionShielding=3;
                visual="injury_body";
                minimalHit=0.0099999998;
                depends="";
            };
            class HitAbdomen: HitPelvis
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="spine1";
                passThrough=0.80000001;
                radius=0.16;
                explosionShielding=3;
                visual="injury_body";
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitDiaphragm: HitAbdomen
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="spine2";
                passThrough=0.33000001;
                radius=0.18000001;
                explosionShielding=6;
                visual="injury_body";
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitChest: HitDiaphragm
            {
                armor=8;
                material=-1;
                name="spine3";
                passThrough=0.33000001;
                radius=0.18000001;
                explosionShielding=6;
                visual="injury_body";
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitBody: HitChest
            {
                armor=10;
                material=-1;
                name="body";
                passThrough=1;
                radius=0;
                explosionShielding=6;
                visual="injury_body";
                minimalHit=0.0099999998;
                depends="HitPelvis max HitAbdomen max HitDiaphragm max HitChest";
            };
            class HitArms: HitBody
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="arms";
                passThrough=1;
                radius=0.1;
                explosionShielding=3;
                visual="injury_hands";
                minimalHit=0.0099999998;
                depends="0";
            };
            class HitHands: HitArms
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="hands";
                passThrough=1;
                radius=0.1;
                explosionShielding=1;
                visual="injury_hands";
                minimalHit=0.0099999998;
                depends="HitArms";
            };
            class HitLegs: HitHands
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="legs";
                passThrough=1;
                radius=0.14;
                explosionShielding=3;
                visual="injury_legs";
                minimalHit=0.0099999998;
                depends="0";
            };
            class Incapacitated: HitLegs
            {
                armor=10;
                material=-1;
                name="body";
                passThrough=1;
                radius=0;
                explosionShielding=3;
                visual="";
                minimalHit=0;
                depends="(((Total - 0.25) max 0) + ((HitHead - 0.25) max 0) + ((HitBody - 0.25) max 0)) * 2";
            };
            class HitLeftArm
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="hand_l";
                passThrough=1;
                radius=0.079999998;
                explosionShielding=3;
                visual="injury_hands";
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitRightArm: HitLeftArm
            {
                name="hand_r";
            };
            class HitLeftLeg
            {
                armor=6;
                material=-1;
                name="leg_l";
                passThrough=1;
                radius=0.1;
                explosionShielding=3;
                visual="injury_legs";
                minimalHit=0.0099999998;
            };
            class HitRightLeg: HitLeftLeg
            {
                name="leg_r";
            };
        };
        armor=2;
        armorStructural=4;
        explosionShielding=0.40000001;
        minTotalDamageThreshold=0.001;
        impactDamageMultiplier=0.5;
    };

Share this post


Link to post
Share on other sites

If I’m not mistaken, you need to have a value of a few hundred to make the armor value comparable to a tank

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

×