Commando84 0 Posted October 14, 2005 Damn i have big problems that i don't know how i got into anyways i have made a init.sqs and it looks like this Quote[/b] ]; Init Group Link II script [[ge1,ge2,ge3,ge4,ge5,ge6,ge7,ge8,ge13,ge14,ge15,ge16,ge17],[ge1],[ge1,ge7,ge13,ge14,ge15, ge16,ge17],Seals,2,0.10] exec "ai\grouplink2.sqs" ? side player == west : goto "west" ;Hide West markers from East players "airfield" setmarkertype "empty" "ammos" setmarkertype "empty" "insertion" setmarkertype "empty" "extraction" setmarkertype "empty" exit #west ;Hide Russian markers from West Player "airbase" setmarkertype "empty" "start" setmarkertype "empty" "scud" setmarkertype "empty" exit ;;;|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| END OF SECTION |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ~0.5 goto format ["%1",side player] ; If player is on side res or civvie, we just fail silently and exit exit #east {_x setRadioMsg "NULL"} forEach [1,2] exit #west {_x setRadioMsg "NULL"} forEach [6] exit ;;;|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| END OF SECTION |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ;;;NB>>> The following arrays need to be populated with the unit names that a player on that side needs to see when in spectator mode ;;; < ----------- Player (Western Forces) Arrays ----------- > tx_Warray=[Mozart,specop2,specop3,specop4,specop5,specop6,specop7] ;;; < ----------- Player (Eastern Forces) Arrays ----------- > tx_Earray=[e1,e2,e3,e4,e5] ;;;|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| END OF SECTION |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ;;;_ ;;;following Sets random weather pattern and random delay at start of mission tx_Metforecast = format["Metforecast Not activated yet"] tx_weatherchange = 1800 ?(local server):tx_RainNow = (Random 1);tx_FogNow = (Random 1);tx_OvercastNow = (Random 1) ;;;|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| END OF SECTION ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ;;; ;;;_ ;;NB>>> for this to work correctly, the map time set in the editor should be midnight tx_Sunrise = 6.2 tx_Sunset = 18.4 ?(param1 == 1):goto "SUNRISE" ?(param1 == 2):goto "MIDDAY" ?(param1 == 3):goto "SUNSET" ?(param1 == 4):goto "NIGHT" ?(param1 == 5):goto "24Hrs" goto "GAMEOPTION" #SUNRISE skiptime tx_Sunrise tx_TODmemo = " Sunrise" goto "GAMEOPTION" #MIDDAY skiptime 12 tx_TODmemo = " Midday" goto "GAMEOPTION" #SUNSET skiptime tx_Sunset tx_TODmemo = " Sunset" goto "GAMEOPTION" #NIGHT tx_TODmemo = " Midnight" goto "GAMEOPTION" #24Hrs skiptime 12.0 tx_TODmemo = " 24 hrs" ?(local server):[] exec "Server\ServerSkiptime.sqs" goto "GAMEOPTION" ;;;|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| END OF SECTION ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ;; SCRIPT EXECUTION _ ;;;GLOBAL scripts []exec "Common\Monitor.sqs" ;;;SERVER only scripts ?(local server):[] exec "server\Create_weather.sqs" ;;;CLIENT only scripts exit And also i have made a alpha and bravo trigger for extraction and air support for west and they should be hidden from east but aren't... And also i have made a radio foxtrot for east with airsupport but thats somehow visible for everyone.. and then i have 3 other radio changels 10, 9 ,8 wich are supposed to be seen by all sides. got a briefing that is somehow messed up too, i wanted a briefing for east and west but somehow west side briefing is blank but east side briefing shows just fine Quote[/b] ]<html> <head> <title>Titulek</title> </head> <body bgcolor="#FFFFFF"> <h2><a name="Main"></a></h2> <! --- East & West Notes> <p><br> <br> prepare your gear carefully</p> <! --- End East & West Notes> <hr> <! ---East Plan> <p><a name="plan.east"></a>A few days ago our intelligence picked up information that US Nato forces are planning a counter attack on our positions on Malden. If they follow standard US doctrine they will make some attempts at sabotage operations and behind enemy lines. This cannot be accepted! Your Job will be to go out on patrol and find the Nato Special Forces and show to them who is the best SF unit!Kill them! You have many of our finest weapons and vehicles avaliable at the <a href="marker:airbase">Airbase</a> If they are not enough you can always take the civilians cars that you find in the Villages, You have to stop the special forces team from leaving this island alive...<br> <br> Search & Kill SEAL TEAM!<br> <br> </p> <hr> <p><a name="OBJ_EAST_1"></a>Search & Stop SEAL TEAM!</p> <! --- End East Plan> <! --Start West Plan> <hr> <p><a name="plan.west"></a>This is the real deal soldiers. We are in for it big time, you'll be inserted behind enemy lines into a search and destroy mission. There is not much intel of the Malden, so you need to be careful with this one. The enemy <a href="marker:airfield">airfield</a> is fully operational in the NE corner of the island, so you can expect some activity there and there will be helo patrols in the area. Most cities are evacuated and we dont have any intel of the Russian occupation at this time. We have small resistance ammo cache located in the <a href="marker:ammos">woods</a> near Sainte Marie, if you run out of ammo (mines/satches etc) go there to refill.<br> Insertion point is <a href="marker:insertion">here</a>. There seem to be no enemy activity but stay alert. You'll have fixed extraction point selected <a href="marker:extraction">here</a>. Use radio to contact the HQ for evac when you are in the Landing Zone and ready to leave.<br> <br> <br> <br> </p> <hr> <p><a name="OBJ_WEST_1"></a>Search & Destroy</p> <p><a name="OBJ_WEST_2"></a>Extraction back 2 base & meet officer.</p> <! --- End West Plan> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End1">East won</a></h2> <p><br> </p> <p>Good job Comrades!Time to open up the Vodka! </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End2">West won</a></h2> <p><br> </p> <p>Good job guys!Time to party! </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End3">Nadpis</a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd3 </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End4">Nadpis</a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd4 </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End5">Nadpis</a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd5 </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End6">Nadpis</a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd6 </p> <p><br> <! --- konec debriefingu ---></p> </body> </html> Anyone help me out here please mission won't be released ifi can't fix those issues Share this post Link to post Share on other sites
Trapper 0 Posted October 20, 2005 Complete custom briefings are always difficult. Most of the time it's just about the order or missing </a> ect. I will just show you an init.sqs and briefing.html for multiple sides. Everything working correctly in my mission IIRC. init.sqs<table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td>Code Sample </td></tr><tr><td id="CODE">? side player == west : goto "west" ? side player == east : goto "east" ? side player == resistance : goto "resistance" #east "ori9" setmarkertype "empty" exit #west ;Hide Russian markers from West Player "ori10" setmarkertype "empty" "ori11" setmarkertype "empty" exit #resistance "ori9" setmarkertype "empty" briefing.html<table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td>Code Sample </td></tr><tr><td id="CODE"><html> <head> <title>Titulek</title> </head> <body bgcolor="#FFFFFF"> <h2><a name="Main"></a></h2> <h6> Möglichgemacht durch:<br> <br> www.ofp-editing.de<br> (besonderer Dank an DevilDawn)<br> <br> www.ofpeditingcenter.com<br> <br> <br> (c) by Trapper<br> Mitglied des -[uTw]- OFP Squads<br> email: Trapper@web.de </h6> <hr> <h2><a name="piloinfos"></a>Zusatzinfos</h2> <br> <p> Die Speznaz sind als Everon-Wiederstandskämpfer verkleidet.<br> <br> Wenn der direkte Anflug der Basis zu viele Risiken birgt, setzen sie das Einsatzteam alternativ auf der kleinen <a href="marker:ori10">Nachbarinsel</a> ab.<br> <br> Das feindlich Radar wird ca 10 bis 25 Sekunden fuer eine erfolgreiche Identifizierung benötigen.<br> <br> Auf keinen Fall darf Ihr Hubschrauber zerstört werden! Der Feind darf nicht erfahren wer hinter diesem Angriff steckt.<br> <br> Sie sind der einzige der die Speznaz, den Hubschrauber und damit alle Beweise zurück nach Kolguyev bringen kann! </p> <hr> <hr> <h2><a name="speznazinfos"></a>Zusatzinfos</h2> <br> <p> Ihr Speznazteam ist verkleidet als Everonfreiheitskämpfer. Der Feind darf keine Beweise dafür haben, das wir die Angreifer sind. <br> Wenn der direkte Anflug der Basis zu viele Risiken birgt, kann sie der Pilot "SEEMOEWE" auch auf einer <a href="marker:ori10">Nachbarinsel</a> absetzen. Dort hat ein Kontaktmann ein gestohlenes, amerikanisches Boot für sie bereitgestellt. Es ist in schlechtem Zustand, und der Treibstoff wird auch nicht bis nach Kolguyev reichen. Es sollte aber im Stande sein sie von der kleinen Insel bis zur US Basis und wieder zurück zu bringen.<br> <br> Auf keinen Fall darf der Hubschrauber zerstört werden! Der Feind darf nicht erfahren wer hinter diesem Angriff steckt.<br> Auch der Pilot darf nicht verloren gehen, ohne ihn werden sie es nie zurück schaffen und als "Beweise" enden.<br> <br> Evakuieren sie ihr gesamtes Team. Lassen sie niemand zurück!<br> <br> Hat ihr Team mehr als 50% Verluste (3 Tote) gilt der Einsatz als gescheitert. <br> </p> <hr> <hr> <h2><a name="sekundaer"></a>Sekundärziele</h2> <br> <p> Ist es unmöglich dem Feind durch Zerstörung eines der Treibstoffdepots zu schaden, zerstören sie zwei Sekundärziele um seine Moral zu schwächen.<br> <br> Sekundärziele <a href="marker:ori2">Inst</a>:<br> - Ein oder mehr Fahrzeuge auf dem Gelände (auch viele Fahrzeuge gelten nur als 1 Sekundärziel)<br> <br> Sekundärziele <a href="marker:ori4">Hafen</a>:<br> - Ein oder mehr Fahrzeuge auf dem Gelände (ausgenommen Treibstofflaster, zählt zum Depot)<br> - Ein oder mehr angelegte Boote<br> <br> Sekundärziele <a href="marker:ori5">Kaserne</a>:<br> - Die Autowerkstatt oder der LKW </p> <hr> <hr> <h2><a name="ausruestung"></a>Verfügbare Waffen</h2> <br> <p> Munitionskisten (groß/klein) in den Wachlokalen:<br> 10/5 M16 Magazine<br> 2 M60 Ketten<br> 4/2 Granaten<br> 1 LAW mit 2 Patronen<br> 15 Leuchtgranaten<br> 5 Leuchtgranaten, Signal Gelb<br> <br> Ausrüstung auf den Jeeps (groß/klein):<br> 6/4 M16 Magazine<br> 1 M60 Kette<br> 15 Leuchtgranaten<br> 5 Leuchtgranaten, Signal Gelb </p> <hr> <hr> <h2><a name="einteilung"></a>Wachen</h2> <br> <p> Wachlokale befinden sich hier:<br> <a href="marker:ori2">Inst/Kaserne</a><br> <a href="marker:ori4">Hafengelände</a><br> <a href="marker:ori5">Kaserne</a><br> <br> Jede Gruppe befindet sich an einem Wachlokal, und bewacht ihren Bereich der Basis.<br> Anderes Vorgehen in Sonderfällen.<br> <br> Die Wachtürme sind alle mit Posten Besetzt.<br> Es gibt auch einen Wachturm außerhalb der Basen:<br> <a href="marker:ori9">Inselzunge</a><br> </p> <hr> <hr> <p><a name="plan.east"></a><br> [Fiktives Ereignis, einen Tag vor der US Operation "Flashpoint"]<br> <br> Pilot "SEEMOEWE"<br> <br> Dieser Einsatz ist der erste Teil unserer großen Offensive.<br> <br> Befehle:<br> Unterfliegen sie das feindliche Radar. Maximale Flughöhe dafuer ca 25m.<br> Bringen sie das Speznazteam "CHAMAELEON" möglichst unbemerkt auf die große <a href="marker:ori4">US Militäranlage</a> bei Malden.<br> Verhalten sie sich dann so unauffällig wie möglich, bis sie den Befehl zur Evakuierung des Teams erhalten.<br> Kehren sie mit Ihrer Fracht wieder <a href="marker:ori11">zurück</a> (Sektor H0 - J0).<br> <br> <a href="#piloinfos">Zusatzinfos</a> </p> <hr> <p><a name="OBJ_EAST_1"></a>Evakuierungsbefehl erhalten</p> <hr> <p><a name="plan"></a><br> [Fiktives Ereignis, einen Tag vor der US Operation "Flashpoint"]<br> <br> Sondereinheit "CHAMAELEON"<br> <br> Dieser Einsatz ist der erste Teil unserer großen Offensive.<br> <br> Befehle:<br> Infiltrieren sie den großen <a href="marker:ori4">US Militärkomplex</a> bei Malden.<br> Zerstören sie eines der beiden Treibstoffdepots. Grobe Position: <a href="marker:ori4">hier</a> oder <a href="marker:ori5">hier</a>.<br> Ist das unmöglich zerstören sie zwei <a href="#sekundaer">Sekundärziele</a>.<br> Danach evakuieren sie Ihr Team mit dem Hubschrauber "SEEMOEWE", und kehren wieder <a href="marker:ori11">zurück</a>.<br> Zeitansatz: 25min<br> <br> <a href="#speznazinfos">Zusatzinfos</a> </p> <hr> <p><a name="OBJ_guer_1"></a>Einsatzziel erfüllt. Evakuieren sie!</p> <hr> <p><a name="plan.west"></a><br> [Fiktives Ereignis, einen Tag vor der US Operation "Flashpoint"]<br> <br> Sie schieben Wache in der US Basis, Malden.<br> <br> Halten sie die Augen offen und bewachen sie den Stützpunkt.<br> <br> Nur die drei Gruppenführer sind mit einem Nachtsichtgerät und Granatpistole (Leuchtgranaten) ausgerüstet. Sie müßen im Fall eines Angriffes mit ihrer Gruppe zusammenarbeiten.<br> <br> Jede Gruppe verfügt über einen Jeep.<br> <br> In jedem der drei Wachlokale befindet sich eine Munitionskiste mit Ausrüstung für Sonderfälle.<br> <br> Besondere Vorkommnise: Die Beleuchtung im Instbereich macht Probleme.<br> <br> <a href="#ausruestung">AUSRÜSTUNG</a><br> <a href="#einteilung">EINTEILUNG</a> </p> <hr> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End1"></a></h2> <p><br> </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End2"></a></h2> <p><br> </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End3"></a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd3 </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End4"></a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd4 </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End5"></a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd5 </p> <p><br> </p> <hr> <p><br> </p> <h2><a name="Debriefing:End6"></a></h2> <p><br> </p> <p>PopisTextEnd6 </p> <p><br> </p> </body> </html> Radio commands are global, but you can determine players who are able to activate them and those who aren't. Don't ask me how. Maybe... <table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td>Code Sample </td></tr><tr><td id="CODE">if (radio1 && player == soldier2) then {...} Also there was a topic lately, on how to create local radio commands. That should be exactly what you're looking for. Share this post Link to post Share on other sites