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But then the mission would only show done if you die lol.

You must create the briefing in a seperate file/init ;) The trigger is for respawned players.

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How to make task hints

[objNull, ObjNull, tskExample1, "SUCCEEDED"] execVM "CA\Modules\MP\data\scriptCommands\taskHint.sqf";

how do i get this taskHint.sqf ?

if i use this code in the activation field of the trigger, the editor returns an error: "Typ Script, expect nothing"

I solved it this way:

-put this in "on Activation" of the trigger:

xhandle= [objNull, ObjNull, tskExample1, "SUCCEEDED"] execVM "CA\Modules\MP\data\scriptCommands\taskHint.sqf";

I found it in the Air Cav designed by Xeno.

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So is there anyone with a full working briefing file who is willing to share it for others to use?

It would be greatly appreciated, i really don't know how to create the file myself.

I've got a mission all working but the only thing it really still lacks is a briefing, and it would be a shame to push the mission out the door without it.

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Thanks Legislator :)

My only problem now though is i cant use CBPO to open the pbo file.

I just get a quick flash of a DOS screen or something, but i cant extract anything, and no such option turns up anywhere.

I've ran CBPO before trying anything, but i think something doesnt quite work out there.

Edit: Got it working. Needed to delete some keys from regedit.

Anyways, where is this briefing located? I can't seem to find it... Sorry for the newbness.

Edited by SiC-Disaster

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Hi All,

I was having trouble creating briefings for A2 and I found this snippet somewhere.....

//init.sqf

//Dummy task to active briefing

MyTag_DummyTask = player createSimpleTask ["DummyTask"];

MyTag_DummyTask setSimpleTaskDescription ["DummyTask", "DummyTask", ""];

player setCurrentTaskMyTag_DummyTask;

Supposedly by using this in init.sqf a dummy task is created and this in turn loads briefing from briefing.html, However I cannot get it to work... Any suggestions..... ???

A task does appear in the briefing but its named DummyTask.....

Any help appreciated, or Could someone write a small program or script to get the relevant info from briefing.html and create a briefing.sqf... ???

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Edit: Got it working. Needed to delete some keys from regedit.

Anyways, where is this briefing located? I can't seem to find it... Sorry for the newbness.

You can find it in the initJIPcompatible.sqf.

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There is nothing in initJIPCompatible, whats the point of it?

Also, anyone found out how to get TASKS to show again after death?

I can ADD them again easily, but they dont show in the MAP unless you click on PLAYERS first.

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There is nothing in initJIPCompatible, whats the point of it?

Well that's not true ;)

That's the briefing part:

//Briefingeinträge
_diary6 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Technische Details", "Keine"]];
_diary5 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Historisches", "Die Invasion von Utes am 1.11.2009 stellte den Beginn des Chernarussischen Verteidigungskrieges dar. Nach dem Abzug der amerikanischen Truppen von Utes im Oktober 2009 sicherte ein Batallion der Russen unter dem Kommando von General Anatoli Nogowizyn die Insel Utes und befestigte den Flughafen.<br /><br />Die Eroberung von Utes war ein notwendiger Schritt um erneut vor der chernarussischen Küste Fuss zu fassen. Der Flughafen auf Utes wurde im Speziellen für die Bereitstellung des Supports für amerikanische A-10 Thunderbolts und als Ankerplatz für die USS Khe Sanh benötigt."]];
_diary4 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Wetterbericht", "Für den frühen Morgen wurde keinerlei Unwetter voraus gesagt. Bei kühlen 3 Grad Celsius bleibt die Wetterlage verbessert sich die Wetterlage sogar leicht in den nächsten Stunden hinweg. Niederschläge sind nicht zu erwarten."]];
_diary3 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Aufklärungsbericht", "Die 58. Armee hat Utes stark befestigt. Ein kurzer Überflug hat gezeigt, dass wir kaum Panzeraktivität zu verzeichnen haben. Auch wenn die Insel durch zahlreiche Patrouillen überwacht wird, so befindet sich der Großteil der Feindsoldaten noch in der Nachtruhe. Wenn Sie leise zuschlagen, haben Sie die besten Chancen auf Erfolg. <br /><br />Wir haben zahlreiche Magazine für Ihre Waffen in Ihre Schlauchboote gepackt. Nutzen Sie sie bei Munitionsknappheit."]];
_diary2 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Fuhrpark", "Unser Fuhrpark besteht aus:<br /><br /> 5 CRRC Schlauchbooten"]];
_diary1 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Briefing", "Der Plan sieht vor, dass Sie um 5.20 Uhr morgens an der <marker name=""Landezone_A"">Landezone A</marker> und an der <marker name=""Landezone_B"">Landezone B</marker> an Land gehen. Tarnung ist Ihre oberste Pflicht! Wir haben Sie zwar mit Sprengladungen ausgestattet, doch diese sollten Sie nur im äußersten Notfall verwenden. <br /><br />Sie bilden eine Aufklärungseinheit um die feindliche Luftabwehr auf der Insel zu finden und zu sabotieren. Der Feind darf davon nichts weiter mitbekommen. Zeitnah nach der Sabotage der feindlichen Luftabwehr, welche wir auf insgesamt 4 Igla-Geschütze schätzen, und der Sicherung des <marker name=""Strand"">Strandes</marker> werden wir mit der Invasion beginnen."]];

//Missionsziele
task2 = player createSimpleTask ["obj2"];
task2 setSimpleTaskDescription ["Wir gehen davon aus, dass der Feind einige stationären Igla-Luftabwehrgeschütze stationiert hat. Da unsere UAV Drohnen momentan nicht einsatzbereit sind, bilden Sie eine Aufklärungseinheit um die feindlichen Luftabwehrstellungen zu finden und zu sabotieren.<br /><br />Der Geheimdienst geht davon aus, dass sich die Luftabwehrstellungen in der Nähe der Ortschaften auf erhöhten Stellungen befinden.<br /><br />Wichtig: zerstören Sie die Geschütze nicht um den Feind nicht vorzuwarnen! Sabotieren Sie die Geschütze und töten Sie sämtliche Soldaten in deren Nähe.","Hauptziel: Luftabwehr sabotieren","Luftabwehr sabotieren"];
task2 settaskstate "Created";

task1 = player createSimpleTask ["obj1"];
task1 setSimpleTaskDescription ["Die russische 58. Armee hält den <marker name=""Strand"">Strand</marker> im Südwesten besetzt. Solange die stationären Geschütze dort aktiv sind, können wir keine Truppenlandung riskieren. Das südwestliche Strandgebiet ist demnach vollständig zu sichern.","Hauptziel: Strand sichern","Strand sichern"];
task1 setSimpleTaskDestination markerpos "Strand";
task1 settaskstate "Created"; //Created, Succeeded, Failed

//Missionsziel wird vorausgewählt
player setCurrentTask task1;

Sorry it's in german, simply replace the text strings. No solution so far for disappearing briefing entries after respawn. There are some script solutions but I don't know how to set them up yet. It'll take some time. My hope lies in patch 1.02 that hopefully fixes the briefing problem.

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Hm, I copied Legislator's briefing 1:1 but it still doesn't work. I can't see anything. Any suggestions?

Edit: The RPT file says that there's an "invalid number in expression" in my "init.sqf".

I used: execVM "briefing.sqf"

Edited by IndeedPete

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Try: [] execVM "briefing.sqf"

Make your the briefing.sqf is saved with UTF-8 code (check your text editor for the settings).

And if nothing works, just leave it in the initJIPCompatible.sqf for the time being.

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I still don't know what was wrong, but it works now. Tank you! =)

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But that still doesnt solve the TASKS disapearing on death.

You can re-add them with a loop which waits for you to be alive again, but you have to manually select PLAYERS first to do it.

Anyone got a way around not having to select "players" in the map first?

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I used

#start

//Briefingeinträge
_diary5 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Hinweise", "Keine."]];  
_diary5 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Bewaffnung", "Da die Mission möglichst unauffälig verlaufen soll, werden Sie ausschließlich mit schallgedämpften Waffen bzw. Scharfschützengewehren aus dem Sortiment des Force Recon ausgestattet."]]; 
_diary4 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Wetterbericht", "Klar, 8 C°, maximale Sichtweite."]]; 
_diary3 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Feindpräsens", "Befestigung<br />Eine Strassensperre.<br /><br />Infanterie<br />Ca. ein Platoon leichte Infanterie. Konzentriert in drei Lagern bzw. in Patroullien zwischen den Lagern.<br /><br />Motorisierte Streitkräfte<br />Mehrere Jeeps. Vermutlich bewaffnet.<br /><br />Luftwaffe<br />Keine.<br /><br />Unterstützung<br />Keine.<br /><br />Feindstatus<br />Der Feind ist aufmerksam, erwartet jedoch keinen Angriff."]]; 
_diary2 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Hintergrund", "Seit ca. zwei Wochen tobt ein blutiger Bürgerkrieg zwischen der tschernarussischen Regierung und den ,von Russland unterstützten, kommunistischen Aufständischen. Die regierungstreuen Chernarussian Defence Forces (CDF) wurden in den Südwesten des Landes zurückgedrängt, und könnnen ohne Hilfe vermutlich nicht mehr länger als drei Tage durchhalten. Aus Teilen der Zivilbevölkerung hat sich inzwischen eine militante Guerrilabewegung geformt, die uns momentan noch freundlich gegenübersteht. Außerdem hat Russland seine Truppen an der Grenze zu Tschernarussland verstärkt, was befürchten lässt, dass es bald zu einer russischen Intervention kommen wird. Es ist kein Geheimnis, dass Russland starkes Interesse an den Bodenschätzen des Ex-Sowjetstaates hat. Wir greifen in den Konflikt ein, um weitere Massaker und ethnische Säuberungen zu verhindern und der pro-westlichen, tschernarussischen Regierung wieder zur Macht zu verhelfen."]]; 
_diary1 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Plan", "D-Day<br /><br />Der Plan sieht vor, dass Ihre Einheit am D-Day gegen 0030 Uhr, also 5 Stunden vor der geplanten Invasion, per Fallschirm hinter den feindlichen Linien abgesetzt wird, um feindliche Stellungen zu sabotieren. Sie werden aus einer MV-22 Osprey, aus ca. 200 metern Höhe über der <marker name=""3"">Landezone</marker> abspringen. Von dort aus vernichten Sie alle Feinde an der <marker name=""4"">Strassensperre</marker>. Dann rücken Sie zum Primärziel -dem <marker name=""5"">Störsender</marker>- vor, um es zu zerstören. Ist das Primärziel ausgeschaltet, begeben Sie sich zu <marker name=""6"">Point Delta</marker> und warten dort auf weitere Befehle."]]; 

//Missionsziele
task4 = player createSimpleTask ["obj4"]; 
task4 setSimpleTaskDescription ["Begeben Sie sich zu <marker name=""6"">Point Delta</marker>!","Point Delta","Point Delta"]; 
If (m4) then {task4 setTaskState "SUCCEEDED"} else {task4 setTaskState "CREATED"};

task3 = player createSimpleTask ["obj3"]; 
task3 setSimpleTaskDescription ["Zerstören Sie den <marker name=""5"">Störsender</marker>!","Störsender zerstören","Störsender zerstören"];  
If (m3) then {task3 setTaskState "SUCCEEDED"} else {task3 setTaskState "CREATED"};

task2 = player createSimpleTask ["obj2"]; 
task2 setSimpleTaskDescription ["Zerstören Sie die <marker name=""4"">Strassensperre</marker>!","Strassensperre zerstören","Strassensperre zerstören"];  
If (m2) then {task2 setTaskState "SUCCEEDED"} else {task2 setTaskState "CREATED"};

task1 = player createSimpleTask ["obj1"]; 
task1 setSimpleTaskDescription ["Springen Sie über der <marker name=""3"">Landezone</marker> ab!","Abspringen","Abspringen"];  
If (m1) then {task1 setTaskState "SUCCEEDED"} else {task1 setTaskState "CREATED"};

~10

goto "start"

but it gives an error, called "Error 7". Does someone know what "Error 7" means?

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You have saved the briefing as .sqf or .sqs file?

If it's a sqf file then

~10

is wrong and must be changed to

sleep 10;

goto "start"

is also not used in an .sqs file.

Save your briefing as briefing.sqf and call it in the init.sqs/sqf with

[] execVM "briefing.sqf"

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So uhm anyone care to share a working briefing file with respawn :p ?

I just hope this gets fixed in the next patch, it's really tedious and scares people of editing :( . Plus, it makes ArmA/OFP conversions much harder, they really could have added some backwards compability for briefing.html .

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Currently making a multiplayer map and need to set different tasks and notes for both USMC and RU forces. How do I do this?

At the moment I can set tasks and notes but both sides see the same ones.

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if (playerSide == EAST) then {

PlaceHereYourCodeForTasksCreatingForEastOnes;

}

if (playerSide == WEST) then {

PlaceHereYourCodeForTasksCreatingForWestOnes;

}

Make sure this code executed on every machine (put it in init.sqf for example).

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Hi.

I've been using the technique in the OP to make objectives, and it works as intended for single player. However, I've had trouble making multiplayer missions. I'm using RespawnType 5 to allow players to use teamswitch upon death to enter the body of another Playable soldier. However, any active objectives and objective markers don't seem to reappear after the respawn. Objectives that are subsequently created during the mission will still appear, but I'm wondering how to make a player respawn with all the objectives they had prior to their death.

Any suggestions?

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if (playerSide == EAST) then {

PlaceHereYourCodeForTasksCreatingForEastOnes;

}

if (playerSide == WEST) then {

PlaceHereYourCodeForTasksCreatingForWestOnes;

}

Make sure this code executed on every machine (put it in init.sqf for example).

Got around to trying this out and it doesnt work as expected.

If you put easts script first everything works fine for east, but then west doesnt get any tasks or notes. Wests first, east doesnt get any.

Edit: I figured out a way around it, create two .sqf files, BreifingWEST and BreifingEAST. Then call them both out of the init.sqf file using

[] execVM "breifingEAST.sqf";

[] execVM "breifingWEST.sqf";

Edited by Nieldo

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Wow thanks so much! ive been trying to do it in a briefing.html file for hours now. this just saved me from jumping out of a window ;)

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I've gotten my briefing and tasks working; however, I don't get anything on the player hud. Which command marks the hud?

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For people having problems, try out the briefing template that I use:

Click

@callaway

It should be the 3rd element of the array you pass to setSimpleTaskDescription.

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