Jump to content
maxjoiner

"injury_body" section doesn't work in my 3D model

Recommended Posts

Hi all, another injury problem on my 3d models.

here is my the 3d model:

 

Untitled.jpg

 

The other sections work fine (injury_hands and injury_legs) but on that doesn't appear the injury textures.

 

this is the Wounds class in config:

 

Quote

class Wounds
        {
            tex[] = {};
            mat[] = {"max_hitman\data\functionary.rvmat","max_hitman\data\hitman_injury1.rvmat","max_hitman\data\hitman_injury2.rvmat","max_hitman\data2\hands.rvmat","max_hitman  \data\hitman_injury1.rvmat","max_hitman\data\hitman_injury2.rvmat"};
        };

 

These are the  sections in model.cfg:

 

Quote

 sections[] =
        {
            "osobnost","Head_Injury","Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury","injury_body", "injury_legs", "injury_hands",
            "clan","clan_sign","Camo","CamoB","Camo1","Camo2","personality","hl", "injury_head"
        };

 

and these are the files RVMATS in addon folder:

 

Untitled.jpg

 


       Please anyone knows why it doesn't work?

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

The same thing happens with the 3d model Body (A3_character_example ArmA3 Samples):

 

arma3-x64-2021-02-12-07-07-07-02.jpg

 

The injury_body section doesn't work...

 

The Wounds class in config:

Quote

class Wounds
        {
            tex[] = {};
            mat[] = {"A3\Characters_F\Common\Data\basicbody.rvmat","A3\Characters_F\Common\Data\basicbody_injury.rvmat","A3\Characters_F\Common\Data\basicbody_injury.rvmat","A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular.rvmat","A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular_injury.rvmat","A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular_injury.rvmat"};
        };

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Thanks mate but I was able to Fix it! I had forgotten to add the Hitpoints in config:

Quote

class HitPoints
        {
            class HitFace
            {
                armor               = 1; // coefficient of the total armor defined below for the whole object
                material            = -1; // damage material (-1 means "unused")
                name                = "face_hub"; // selection name from hit points LOD in object
                passThrough         = 0.1; // coefficient defining how much damage will pass into total damage when this hit point is damaged
                radius              = 0.08; // size of the hit point sphere, this is how it works: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Damage_Description
                explosionShielding  = 0.1; // multiplier of explosive damage (parameter: explosive > 0 in ammunition type)
                minimalHit          = 0.01; // minimal damage value that can be applied, damage below this threshold is ignored
            };
            class HitNeck: HitFace
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "neck";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.1;
                explosionShielding    = 0.5;
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitHead: HitNeck
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "head";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.2;
                explosionShielding    = 0.5;
                minimalHit            = 0.01;
                depends                = "HitFace max HitNeck"; // returns the greater of HitFace and HitNeck
            };
            class HitPelvis
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "pelvis";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.2;
                explosionShielding    = 1;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitAbdomen: HitPelvis
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "spine1";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.15;
                explosionShielding    = 1;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitDiaphragm: HitAbdomen
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "spine2";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.15;
                explosionShielding  = 6;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitChest: HitDiaphragm
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "spine3";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.15;
                explosionShielding    = 6;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitBody: HitChest
            {
                armor                = 1000;
                material            = -1;
                name                = "body";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.16;
                explosionShielding    = 6;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
                depends                = "HitPelvis max HitAbdomen max HitDiaphragm max HitChest"; // depends work only for hit points defined in inheritance chain
            };
            class HitArms
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "arms";
                passThrough            = 1;
                radius                = 0.1;
                explosionShielding    = 1;
                visual                = "injury_hands";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitHands: HitArms
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "hands";
                passThrough            = 1;
                radius                = 0.1;
                explosionShielding  = 1;
                visual                = "injury_hands";
                minimalHit            = 0.01;
                depends                = "HitArms";
            };
            class HitLegs
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "legs";
                passThrough            = 1;
                radius                = 0.12;
                explosionShielding  = 1;
                visual                = "injury_legs";
                minimalHit            = 0.01;
            };
        };

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now

×