Jump to content
maxjoiner

"injury_body" section doesn't work in my 3D model

Recommended Posts

Hi all, another injury problem on my 3d models.

here is my the 3d model:

 

Untitled.jpg

 

The other sections work fine (injury_hands and injury_legs) but on that doesn't appear the injury textures.

 

this is the Wounds class in config:

 

Quote

class Wounds
        {
            tex[] = {};
            mat[] = {"max_hitman\data\functionary.rvmat","max_hitman\data\hitman_injury1.rvmat","max_hitman\data\hitman_injury2.rvmat","max_hitman\data2\hands.rvmat","max_hitman  \data\hitman_injury1.rvmat","max_hitman\data\hitman_injury2.rvmat"};
        };

 

These are the  sections in model.cfg:

 

Quote

 sections[] =
        {
            "osobnost","Head_Injury","Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury","injury_body", "injury_legs", "injury_hands",
            "clan","clan_sign","Camo","CamoB","Camo1","Camo2","personality","hl", "injury_head"
        };

 

and these are the files RVMATS in addon folder:

 

Untitled.jpg

 


       Please anyone knows why it doesn't work?

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

The same thing happens with the 3d model Body (A3_character_example ArmA3 Samples):

 

arma3-x64-2021-02-12-07-07-07-02.jpg

 

The injury_body section doesn't work...

 

The Wounds class in config:

Quote

class Wounds
        {
            tex[] = {};
            mat[] = {"A3\Characters_F\Common\Data\basicbody.rvmat","A3\Characters_F\Common\Data\basicbody_injury.rvmat","A3\Characters_F\Common\Data\basicbody_injury.rvmat","A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular.rvmat","A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular_injury.rvmat","A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular_injury.rvmat"};
        };

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Thanks mate but I was able to Fix it! I had forgotten to add the Hitpoints in config:

Quote

class HitPoints
        {
            class HitFace
            {
                armor               = 1; // coefficient of the total armor defined below for the whole object
                material            = -1; // damage material (-1 means "unused")
                name                = "face_hub"; // selection name from hit points LOD in object
                passThrough         = 0.1; // coefficient defining how much damage will pass into total damage when this hit point is damaged
                radius              = 0.08; // size of the hit point sphere, this is how it works: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Damage_Description
                explosionShielding  = 0.1; // multiplier of explosive damage (parameter: explosive > 0 in ammunition type)
                minimalHit          = 0.01; // minimal damage value that can be applied, damage below this threshold is ignored
            };
            class HitNeck: HitFace
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "neck";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.1;
                explosionShielding    = 0.5;
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitHead: HitNeck
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "head";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.2;
                explosionShielding    = 0.5;
                minimalHit            = 0.01;
                depends                = "HitFace max HitNeck"; // returns the greater of HitFace and HitNeck
            };
            class HitPelvis
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "pelvis";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.2;
                explosionShielding    = 1;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitAbdomen: HitPelvis
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "spine1";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.15;
                explosionShielding    = 1;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitDiaphragm: HitAbdomen
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "spine2";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.15;
                explosionShielding  = 6;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitChest: HitDiaphragm
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "spine3";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.15;
                explosionShielding    = 6;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitBody: HitChest
            {
                armor                = 1000;
                material            = -1;
                name                = "body";
                passThrough            = 0.1;
                radius                = 0.16;
                explosionShielding    = 6;
                visual                = "injury_body";
                minimalHit            = 0.01;
                depends                = "HitPelvis max HitAbdomen max HitDiaphragm max HitChest"; // depends work only for hit points defined in inheritance chain
            };
            class HitArms
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "arms";
                passThrough            = 1;
                radius                = 0.1;
                explosionShielding    = 1;
                visual                = "injury_hands";
                minimalHit            = 0.01;
            };
            class HitHands: HitArms
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "hands";
                passThrough            = 1;
                radius                = 0.1;
                explosionShielding  = 1;
                visual                = "injury_hands";
                minimalHit            = 0.01;
                depends                = "HitArms";
            };
            class HitLegs
            {
                armor                = 1;
                material            = -1;
                name                = "legs";
                passThrough            = 1;
                radius                = 0.12;
                explosionShielding  = 1;
                visual                = "injury_legs";
                minimalHit            = 0.01;
            };
        };

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hey Max! Glad you resolved this... but when I use these classes on my units (Alienz Zetaborn) ACE damages stop working... and no wounds appear. Model is correctly configured, also memory values... any ideas what could be wrong?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now

×