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Barba-negra

problem with turret configuration for a periscope

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Hi guys, I hope you are all well, I come here because I am stuck in the creation of a new submarine, in the configuration of the periscope, I do not know why it remains static at the time I place the optical sight, please I am not wrong? here is the reference information

 

model.cfg

 

class CfgSkeletons
{
    class Default
    {
        isDiscrete = 1;
        skeletonInherit = "";
        skeletonBones [] = {};
    };
    clase Vehículo: Predeterminado {};
    clase ship: Vehículo
    {
        skeletonInherit = "Vehículo";
        skeletonBones [] =
        {
            "otocvez",
            "",
            "otochlaven",
            "otocvez",
            "Periscope",
            "",
            "Aspa",
            ""

        };
    };
    clase Bama_sub: Ship
    {
        skeletonInherit = "ship";
        skeletonBones [] = 
        {
            "Periscopio",
            "",
            "Aspa",
            ""
        };
    };
};                        

class CfgModels
{
    class Rotation 
    {
        type = "rotation";
        memoria = 1;
        minValue = 0;
        maxValue = 1;
        ángulo 0 = 0;
        ángulo1 = 1;
    };
    clase Predeterminado
    {
        seccionesInherit = "";
        secciones [] = {};
        skeletonName = "";
    };    
    clase Vehículo: Predeterminado
    {
        secciones [] =
        {

        };
    };
    clase Alabama: Vehículo
    {
        skeletonName = "Bama_sub";
        secciones [] = 
        {

        };
        Animaciones de clase
        {
        
            class MainTurret 
            { 
                type = "rotation";
                fuente = "mainTurret";
                selección = "periscopio";    
                eje = "velka osa";    
                memoria = 1;
                animPeriod = 0;
                minValue = "rad -360";
                maxValue = "rad +360";
                angle0 = "rad -360";
                ángulo1 = "rad +360";
            };
            clase Aspa
            {
                type = "rotation";
                source = "rotor";
                selection = "Aspa";
                axis = "propeller2_axis";
                memory = 1;
                sourceAddress = "loop";
                minValue = -1.000000;
                maxValue = 1.000000;
                angle0 = (rad 0);
                angle1 = (rad +2880);
            };
        };
    };
}

 

config.cpp

 

class CfgPatches
{
    class BarbaBama
    {
        units [] =
        {
            "SSBN_731",
        };
        autor = "Barbanegra";
        armas [] = {};
        requiredVersion = 1;
        requiredAddons [] = {"A3_Boat_F_SDV_01"};
    };
};

class CfgVehicles
{
    class Ship;
    class B_SDV_01_F;
    class Static;
    
        class Barba_Bama_1: B_SDV_01_F
    {
        class viewpilot;
        class AnimationSources;
        class ViewOptics;
        class NewTurret;
    };    
        class SSBN_731: Barba_Bama_1
        {
        scope=2;
        displayName="Alabama Submarine";
        model="\Barba_Bama\Alabama.p3d";
        faction="BLU_F";
        side=1;
        driverAction= "RHIB_Driver";
        cargoAction[]=
        {
            "RHIB_Driver"
        };
        driverName="View from the bridge";
        transportSoldier=26;
        mapSize=0.0099999998;
        icon="";
        hasGunner=1;
        armor=150;
         canFloat=1;
        maxspeed=60;
        fuelCapacity=0;
        extCameraPosition[]={0,24,54};
        driverCompartments="Asiento2";
        author = "Barbanegra";
        simulation = "submarinex";
        overSpeedBrakeCoef = 0.8;
        enginePower = 45;
        engineShiftY = 0.4;
        waterLeakiness = 0;
        waterResistanceCoef = 0.015;
        waterLinearDampingCoefX = 2;
        waterLinearDampingCoefY = 0.8;
        waterAngularDampingCoef = 1;
        rudderForceCoef = 0.2;
        rudderForceCoefAtMaxSpeed = 0.05;

        class UserActions
        {
            class Activador
            {
                displayName="";
                position="ucontrol";
                onlyforplayer=0;
                radius=16;
                condition="(this animationPhase ""FrontCont"" < 0.09) or (this animationPhase ""FrontCont"" > 0.12)";
                statement="[this, 9.5, 1] execVM ""\Barba_Bama\scripts\nada.sqf""";
            };
            
        };
        

            class  Turrets 
            { 
            class  MainTurret  :  
            { 

              body = "mainTurret"
              animationSourceBody = "mainTurret"
              canHideGunner = true;
              
                       class ViewGunner
                       {                        
                        initAngleX=0;
                        minAngleX=-30;
                        maxAngleX=+30;
                        initAngleY=0;
                        minAngleY=-100;
                        maxAngleY=+100;
                        minElev=-05;
                        maxElev=+60;
                        initElev=0;
                        minTurn=-360;
                        maxTurn=+360;
                        initTurn=0;
                        initFov=0.155;
                        minFov=0.034;
                        maxFov=0.155;
                       };

                        class ViewOptics
                       {
                        initAngleX=0;
                        minAngleX=-30;
                        maxAngleX=+30;
                        initAngleY=0;
                        minAngleY=-100;
                        maxAngleY=+100;
                        minElev=-05;
                        maxElev=+60;
                        initElev=0;
                        minTurn=-360;
                        maxTurn=+360;
                        initTurn=0;
                        initFov=0.155;
                        minFov=0.034;
                        maxFov=0.155;
                        };

                        forceHideGunner = true;
                        gunnerAction = "";
                        gunnerForceOptics = true;
                        gunnerName = "Periscope";

                        gunnerOpticsModel="\A3\weapons_f_beta\reticle\reticle_SDV";
                        gunnerOutOpticsModel="\A3\weapons_f_beta\reticle\reticle_SDV";
                
                        turretInfoType="RscOptics_SDV_periscope";
                        viewGunnerInExternal=0;

                        gunnerOpticsEffect[]={};
                        turretFollowFreeLook=1;
                        gunnerOutForceOptics=1;

                
        }; 

      };
    };
  };

 

imagen 

 

memory1.png

 

memory4.png

 

 

 

 

 

 

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in your model.cfg you need also define axis from your turret.

 

            class periscope
            {
            type = "rotationY";
            source = "periscope";
            selection = "periscope";
            axis = "osa_periscope";
            animPeriod = 0;
            memory = 1;
            minValue = "rad -180";
            maxValue = "rad +180";
            angle0 = "rad -180";
            angle1 = "rad +180";
            };

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the pariscope can rotate, but only when I place it without optical sight, when I use the optical sight, which is how it has to be, it remains static, something I must be doing wrong

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