existence 1 Posted November 29, 2012 (edited) Love Bohemia team, dear players, dear fans. Carrier Command I bought a few weeks and am sadly disappointed by the result, which is probably similar to many a fan. Long I've been thinking of how to make the game what it deserves to be. First I must say that I loved the game and played very 1988 for hours with friends. It has inspired us for weeks and even months. This can today almost no play say that. The advantage of that time, was that the game simulation, stress, planning and love to detail required. Now we are in the 21st Century arrived and I see a very good graphics, but no remarkable change of the gameplay. Currently, we are still chasing the enemy aircraft carrier, erbobert islands and otherwise nothing. There is no progress in the gameplay. It would be so easy to give more depth. For example, the genre of real-time strategy developed. It is quite possible to implement some of those elements into the game. I do not tell too much when I say that I know more games than I have gray hair. I also know what players want and what the players. Over the last few years, developers have too busy to develop graphics, but the gameplay was getting worse. One trusts the players apparently for nothing. This is very sad and will lead in the near future at an impasse. For example, a true and good co-op has become rare. These players are very loving, not only to play against other people, but also on the LAN to play as a team against the computer. The co-op is partially forgotten, because developers think it would be delightful people to play against humans. That's not necessarily wrong, but were and are games with a good co-op against the computer successfully. Carrier Command is suited very well. To implement any co-op was a big mistake. Unfortunately, only one of many. Here I would like to end the first obvious criticism. Among the proposals: In 1988, the islands were divided according to the possibilities of defense, promotion and production. Today, however, one can go further and link it to the following option quite difficulty. It must be possible to give the player the freedom to create islands themselves. Size, climate and quality or quantity of the raw materials should give the player the opportunity to decide what he wants to make an island. Here I would take elements from the real-time strategy. Allows the player on the island itself to construct buildings. What is closer because, as the player to geebn a sandbox in which it builds itself buildings that perform different functions? Give the players so please allow them to set themselves to building. Alone with this feature of the game is awarded an uncanny depth. The division in defense, promotion and production is outdated. The player wants to play and he wants to build. He wants to create something! It is the attention to detail, love the fans of Carrier Command. Next point: the menu. Players love drag and drop. Provides vehicles and aircraft please properly represent 1988, I was able to equip the aircraft and vehicles using drag and drop. That is no longer possible today. Players do not want a tabular Überischt, but a visual way. Again, I suggest again more depth. The player should ensure that enough fuel for the aircraft is available. I build rockets, and they sustain in the reservoir is infinite? No! Believe me when I say that an infinite supply of ammunition is boring. It does not irritate the player. The player of Carrier Command will build and use each Rakte. Is no more ammunition there is and he wants to build it. That's the attraction. There are excellent players as "X - Beyond The Frontier" and its successors. They all are based on this principle and they can be learned. If the gameplay for the casual player to be complex, can be coupled to the aforementioned options of difficulty. Some options would be managed by the overall program. Those who prefer to like "tight" - that will be the majority of fans - uses all the options. It is desirable between the exchange of vehicles and the Cariers automatically go into the break, so that can be considered. Vehicles must also be approved more tactical depth. Here I would create a menu item, namely "Advanced". Here the player can determine, for example, whether the driving of the aircraft verhät offensively or defensively. How long it waits to see if it, after the time changes position, the carrier returns the weapons it used and what targets are attacked. That would look like in practice: Guard> Guard Walruss griffins 1> only air targets at Guard> Guard Walruss griffins 1> only ground targets at Such options can be integrated easily in fact, give the player but maxmiale agency. With these options you can even make a simple AI very detailed. It would be very happy if other players share these suggestions and bring Bohemia close. Since my English is not very secure and I have used Google, I'll post the part in the original. Perhaps known to help someone, if it is too opaque. First I would like to thank Bohemia and definitely hope that Carrier Command is something or something is in the next editions. Original in german: Liebes Bohemia-Team, liebe Spieler, liebe Fans. Ich habe Carrier Command vor einigen Wochen gekauft und bin von dem Ergebnis leider enttäuscht, was wahrscheinlich vielen Fan ähnlich geht. Lange habe ich mir überlegt, wie man das Spiel zu dem machen kann, was es verdient, zu sein. Zunächst muss ich sagen, dass ich das Spiel 1988 sehr geliebt habe und stundenlang zusammen mit Freunden gespielt habe. Es hat uns über Wochen und sogar Monate begeistert. Das kann heute fast kein Spiel mehr von sich sagen. Der Vorteil damals war, dass das Spiel Simulation, Spannung, Planung und liebe um Detail erforderte. Nun sind wir im 21. Jahrhundert angekommen und ich sehe eine sehr gute Grafik, aber keine bemerkenswerte Veränderung des Gameplays. Gegenwärtig jagt man immer noch den feindlichen Flugzeugträger, erbobert Inseln und sonst ist nichts. Es gibt keine Fortschritte im Gameplay. Dabei wäre es so einfach, mehr Tiefe zu vermitteln. Zum Beispiel hat sich das Genre der Echtzeitstrategy entwickelt. Es ist durchaus möglich, einige dieser Elemente in das Spiel zu implementieren. Ich erzähle nicht zu viel, wenn ich sage, dass ich mehr Spiele kenne, als ich graue Haare habe. Mir ist auch bekannt, was Spieler wollen und was Spieler können. Im Laufe der letzten Jahre haben sich Entwickler zu sehr damit beschäftigt, Grafik zu entwickeln, aber das Gameplay wurde immer schlechter. Man traut den Spieler offensichtlich nichts mehr zu. Das ist sehr traurig und wird in naher Zukunft in eine Sackgasse münden. Zum Beispiel ist ein echter und guter Coop-Modus selten geworden. Dabei lieben es Spieler sehr, nicht nur gegen andere Menschen zu spielen, sondern auch im LAN als Team gegen den Computer zu spielen. Der Coop-Modus ist teilweise in Vergessenheit geraten, weil Entwickler glauben, es wäre reizvoller, Menschen gegen Menschen spielen zu lassen. Das ist nicht grundsätzlich falsch, allerdings sind und waren Spiele mit einem guten Coop-Modus gegen den Computer sehr erfolgreich. Carrier Command ist dafür sehr gut geeignet. Keinen Coop-Modus zu implementieren, war ein schwerer Fehler. Leider nur einer von vielen. Hier möchte ich die zunächst offensichtliche Kritik auch enden lassen. Zu den Vorschlägen: 1988 wurden die Inseln nach den Möglichkeiten Verteidigung, Förderung und Produktion eingeteilt. Heute jedoch kann man weiter gehen und folgende Option durchaus an den Schwierigkeitsgrad koppeln. Es muss möglich sein, dem Spieler die Freiheit zu geben, Inseln selbst zu gestalten. Größe, Klima und Qualität beziehungsweise Quantität der Rohstoffe sollte dem Spieler die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, was er aus einer Insel machen will. Hier würde ich Elemente aus der Echtzeitstrategie übernehmen. Gestattet es, dem Spieler auf einer Insel selbst Gebäude zu errichten. Was liegt denn näher, als dem Spieler einen Sandkasten zu geebn, in dem er selbst Gebäude baut, die unterschiedliche Funktionen übernehmen? Gebt dem Spieler also bitte die Möglichkeit, selbst Gebäude zu errichten. Allein mit diesem Feature wird dem Spiel eine unheimliche Tiefe verliehen. Die Unterteilung in Verteidigung, Förderung und Produktion ist überholt. Der Spieler will spielen und er will bauen. Er will etwas schaffen! Es ist die Liebe zum Detail, die Fans von Carrier Command lieben. Nächster Punkt: das Menü. Spieler lieben Drag & Drop. Stellt Fahrzeuge und Flugzeuge bitte richtig dar. 1988 konnte ich bereits die Flug- und Fahrzeuge per Drag & Drop ausrüsten. Das ist heute nicht mehr möglich. Spieler wollen keine tabellarische Überischt, sondern eine visuelle Möglichkeit. Auch hier schlage ich wieder mehr Tiefe vor. Der Spieler soll dafür sorgen, dass auch genug Treibstoff für die Flugzeuge vorhanden ist. Ich baue Raketen, rüste sie aus und der Vorrat ist unendlich? Nein! Glaubt mir, wenn ich sage, dass ein unendlicher Vorrat an Munition langweilig ist. Es reizt den Spieler nicht. Der Spieler von Carrier Command will jede einzelne Rakte bauen und nutzen. Ist keine Munition mehr da, wird und will er sie bauen. Das macht den Reiz aus. Es gibt ausgezeichnete Spieler wie "X - Beyond The Frontier" und die Nachfolger. Sie alle bauen auf diesem Prinzip auf und von ihnen kann man lernen. Sollte das Spielprinzip für den Gelegenheitsspieler zu komplex sein, kann man oben genannte Optionen an den Schwierigkeitsgrad koppeln. Einige Option wäre dann pauschal vom Programm verwaltet. Wer es gerne "dicht" mag - das wird die Mehrheit der Fans sein - nutzt alle Optionen. Dabei ist es wünschenswert, zwischen dem Wechsel der Fahrzeuge und des Cariers automatisch in die Pause zu gehen, damit nachgedacht werden kann. Den Fahrzeugen muss auch mehr taktische Tiefe genehmigt werden. Hier würde ich einen weiteren Menüpunkt erzeugen, nämlich "Advanced". Hier kann der Spieler zum Beispiel bestimmen, ob sich das Fahr- der Flugzeug offensiv oder defensiv verhät. Wie lange es wartet, ob es nach einer gewissen Zeitspanne die Position wechselt, zum Carrier zurück kehrt, welche Waffen es benutzt und welche Ziele es attackiert. Das würde in der Praxis so aussehen: Bewache > Bewache Walruss 1 > Greife nur Luftziele an Bewache > Bewache Walruss 1 > Greife nur Bodenziele an Solche Optionen lassen sich eigentlich einfach einbinden, geben dem Spieler jedoch maxmiale Entscheidungsfreiheit. Mit solchen Optionen kann man selbst eine einfache KI sehr detailreich gestalten. Es würde mich sehr freuen, wenn andere Spieler diese Vorschläge teilen und Bohemia nahe bringen. Da mein Englisch nicht gerade sicher ist und ich Google genutzt habe, poste ich den Teil auch im Original. Vielleicht kannt jemand helfen, wenn es zu undurchsichtig ist. Zunächst möchte ich Bohemia auf jeden Fall danken und hoffe, dass Carrier Command noch etwas wird oder in der nächsten Auflagen etwas wird. Edited November 29, 2012 by Max Power Share this post Link to post Share on other sites
Appogee 1 Posted November 29, 2012 Heads up that your thread will soon be locked because the forum moderator has decided that any post which contains suggestions for the game is supposed to go in the one mega-sticky thread at the top of the forum. I think it's an unfortunately policy, because lengthy and thoughtful posts like yours (and mine from a couple of days ago) contain some interesting ideas which could each be better debated in their own thread. With the ideas in one large thread, there's less debate on the various specific ideas. Anyway, you might want to post the above in that thread. Hopefully I wont get red-flagged for mentioning my opinion on this. From my perspective, given the state of the game and reaction to it, BI needs as much loyal customer engagement, dialog and passion as possible at this point. Share this post Link to post Share on other sites
Guest Posted November 29, 2012 There is a sticky suggestions thread you can use to make suggestions. @Appogee Infraction +1 for discussing the forum moderation in public. Share this post Link to post Share on other sites